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La TSR torna a vivere

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 La TSR ( Tactical Studies Rules)   fu fondata nel 1973 da E. Gary Gygax e Don Kaye per pubblicare il gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons, di cui Gary Gygax e Dave Arneson erano gli autori. Negli anni 80 oltre aver continuato la pubblicazione dei suoi giochi di successo D&D e AD&D 1° e 2° edizione ha sfornato giochi di ruolo più o meno di successo (Gamma World, Gangbusters, Boot Hill, Marvel super heroes, Cyborg Commando, Star Frontiers, Indiana Jones e Top Secret solo per citarne alcuni). Negli anni 90 invece la TSR subì un lento declino fino al fallimento ed acquisizione da parte della Wizards of the Coast che a sua volta fu acquisita dalla Hasbro che ne fa capo fino ad oggi. Notizia di qualche giorno fa, è il rilancio del marchio TSR proprio da parte del figlio di Gary Gygax, Ernest Gary Gygax Jr . La sede della  nuova TSR sarà nuovamente a Lake Geneva (sede storica della vecchia TSR) e insieme a vecchie glorie si apprestano a pubblicare il loro pri...

D&D - Rules Cyclopedia

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  Immaginatevi quando nel 1992, io e i miei amici apprendemmo che la TSR avrebbe messo alle stampe un unico volume che avrebbe raggruppato i regolamenti delle 4 scatole (rivisti e corretti). Eravamo letteralmente elettrizzati dalla notizia, lo aspettavamo con impazienza, un tomo cartonato che avrebbe reso la vita di noi DM più facile e comoda, ci avrebbe evitato di trasportare le scatole e avremmo avuto tutto il regolamento a portata di mano. La prima cosa su cui ci informammo fu il prezzo, il cambio Lira/Dollaro non era favorevole, e calcolatrice alla mano uscì il prezzo, lo ricordo come fosse ora, 42000 Lire, certo non una cifra  proprio economica, ma grazie alla paghetta della nonna, riuscì ad acquistarlo, per risparmiare sulle spese di spedizione optammo per un ordine cumulativo così da divididercele equamente.    Ricordo che l'ordine lo facemmo dal negozio storico (per quei tempi) di Milano il famoso Pergioco, il pacco arrivò a casa di un amico com...

D&D - Regole Master

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Ultima uscita in ordine cronologico visto che la scatola con le regole per l'immortalità non verrà mai tradotta. la scatola Master contiene i due manuali (del giocatore e del DM) e quattro fogli plastificati "volanti", uno con la mappa del mondo conosciuto, uno con la scheda per i personaggi e gli altri due con le liste degli incantesimi per maghi e chierici. Finalmente troviamo le regole per portare i nostri PG al 36° e ultimo livello per un avventuriero. Vengono aggiunte le regole sulle maestrie delle armi che aggiungono varianti ed opzioni per combattimenti, gli ultimi incantesimi e oggetti magici e fra questi come non menzionare gli artefatti, oggetti unici e molto potenti. Vengono aggiunti nuovi mostri per permettere ai DM di dare del filo da torcere ai PG. Questa scatola conclude la "scalata" dei nostri PG al livello massimo raggiungibile da eroi "mortali", dopodichè per ambire al rango di immortali, dovranno completare dei ...

D&D - Regole Companion

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Ed eccoci alla terza scatola di D&D, la scatola companion amplia i poteri dei PG dal 14° al 25° livello, fanno la comparsa alcune classi nuove, il druido, il paladino, il cavaliere e il vendicatore, regole per la gestione dei feudi e vengono aggiunte regole per i combattimenti in grande scala, per ricreare guerre fra eserciti in stile fantasy (immaginate un plotone di maghi che lanciano palle di fuoco), vengono introdotte le reliquie dei semiumani regalando profondità a queste classi un po' trascurate nelle precedenti scatole. Vengono aggiunti mostri sempre più forti e nuovi oggetti magici sempre più potenti per aiutare i PG a sconfiggerli. A completare la scatola troviamo lo schermo delle tabelle di gioco, che rappresentano un accessorio utile per il DM, in quanto contiene le tabelle di avanzamento per ogni classe, la abilità dei ladri, le liste degli incantesimi, la tabella dello scacciare i non morti e il calcolo dei tiri per colpire per tutti i 36 livelli e...

D&D - Regole Expert

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Ho parlato ieri del regolamento Base, e oggi volevo parlarvi della sua naturale evoluzione, il regolamento Expert, presentato stavolta come unico manuale diviso in sezioni per il DM e i giocatori, e in aggiunta un volume contenente un'avventura (X1) intitolata L'isola del terrore. Raggiunto il 4° livello, al DM e ai giocatori l'esplorazione continua di dungeon comincerà a star stretta, e questo impellente bisogno il regolamento Expert riesce nell'intento di soddisfarlo al meglio. Inanzitutto porta i nostri eroi (umani) a fino al 14° livello "donando" nuovi incantesimi divini e arcani, abilità in continuo miglioramento e punti ferita sempre più alti, espandendo la possibilità di viaggiare in terre inesplorate (il mondo conosciuto), fra viaggi a cavallo, e in mare. Il manuale consiglia di far partire i nostri eroi da una città che si trova dentro il Granducato di Karameikos (che diventerà famigliare sempre di più), la cittadina in questione si chia...

D&D - Regole Base, la mitica scatola rossa

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Questo estratto dal manuale del giocatore della scatola rossa è "figlia" del contesto storico in cui fu scritto il regolamento. In D&D (e in tutti i gdr) il concetto di vittoria a dispetto dei tradizionali giochi da tavolo viene a mancare, o meglio se dopo una sessione ci si alza dal tavolo soddisfatti e divertiti ha vinto tutto il gruppo. I videogiochi a cui fa riferimento la didscalia sopra si riferisce ai "coin up"da sala giochi tanto di moda negli anni 80 (fino a quasi metà degli anni 90 con un miglioramento di grafica notevole), quest'ultimi, nei primi anni, si limitavano a giochi con grafica fatta di qualche "sprite" luminoso in movimento e musiche evocative ma molto semplici, ogni partita costava una monetina. La scritta nell'immagine, fa proprio intendere che D&D permette di giocare e rigiocare infinite volte, vivendo avventure sempre diverse in luoghi meravigliosi che vanno da lussureggianti foreste, fetide paludi o bui sott...

La mia lista

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Devo decidermi a stilare una lista dei gdr che mi piacciono di più. Ho provato più volte, ma senza veramente mai riuscirci. Credo sia anche, quantomeno in parte,  dovuto al fatto che in effetti mi piacciono davvero tutti .. ma in qualche modo devo pur incominciare per riuscire nell'intento della compilazione della mia lista virtuale: devo percio' stabilire alcuni punti fermi. Semplifichiamo e diciamo che in generale mi piacciono i sistemi, nati nel periodo " TSR ", quello dei giochi di ruolo "in scatola". In termini temporali sto parlando degli anni ottanta. Sembra adesso di  raccontarse storie di un'altra era 'geologica', ma grazie al movimento della Old School Reinassance  ( OSR )  c'è un ritorno (abbastanza generalizzato) a quei giochi e soprattutto a quel modo di giocare. In generale, regolamenti più semplici e concisi che lasciano ampio margine alla libertà di improvvisazione dei giocatori e del master. In sostanza non dov...

Dungeons & Dragons View-Master Reels: "Castle Venger" (1983)

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Lentamente, molto lentamente : un fotogramma alla volta, una scena alla volta con un pizzico di nostalgia :