Fare il Dungeon Master




Questo intervento lo avevo in mente di scrivere da prima che cominciasse questo assurdo periodo di quarantena dovuto alla pandemia in atto da COVID19. Il periodo ha stravolto le nostre abitudini sociali, ma il "mondo nerd" ha reagito compatto per continuare a giocare recluso fra le quattro mura di casa, aiutati dalla tecnologia, grazie a piattaforme come Roll20, Discord, Fantasy Ground, Twich solo per citare i più famosi e i più usati, hanno potuto continuare a giocare a distanza, rispettando così il decreto ministeriale in vigore. Questi siti permettono di usare supporti come webcam, microfoni, schede online, tiri di dado, mappe interattive che si svelano quando vengono attraversate dai segnalini virtuali dei personaggi.
Ci sono persone che sfruttando il tempo a disposizione in casa hanno ripreso a leggere manuali lasciati in sospeso, dipingere miniature lasciate incomplete per tanto tempo, ecc ecc...
Il gioco di ruolo non si è fermato, la situazione straordinaria ha convinto anche i più integralisti fra i giocatori, cioè coloro che hanno sempre asserito che giocare al tavolo fosse la cosa migliore a provare questi nuovi metodi per continuare a giocare facendo di necessità, virtù.
Veniamo al dunque, il lavoro del Dungeon Master, Custode, Game Master, Narratore, chiamatelo come volete, è "semplicemente" il ruolo che viene scelto da una persona che armata di molta fantasia e pazienza ha la premura di leggersi a fondo il regolamento e di inventarsi la storia che farà vivere ai suoi giocatori.
Il divertimento non cambia e anzi, può regalare molte soddisfazioni, quando i giocatori parlano di quello che è successo durante l'ultima sessione, quando non vedono l'ora di giocare nuovamente, quando si viene stressati da telefonate o messaggi nella chat del gruppo per continue richieste assurde, quando una volta finita la campagna, i giocatori ne parlano ancora dopo anni. Ecco, tutto questo è il vero premio per il lavoro del Master, dando un senso alle ore passate sul manuale e per la creazione di un'avventura o un'idea da cui è nata la campagna.
A qualunque gioco partecipiate, se avrete scelto il ruolo del Master, o se sarete stati amabilmente obbligati (possede il manuale? tocca a voi!) avrete un bel da fare, inanzitutto decidete cosa farete fare ai vostri PG: salvare una principessa? uccidere un mostro che infastidisce una cittadina? far smettere ad una banda di goblin di assaltare le carovane? trovare e uccidere un druido malvagio che corrompe la foresta e gli animali? recuperare una oggetto magico per conto di qualcuno? interrompere un rito di evocazione di creature provenienti da piani extradimensionali? trovare antichi tomi che celano verità su coloro che abitavano la terra prima dell'uomo? navigare dentro la rete per entrare nei sistemi di sicurezza di una corporazione? combattere con armi neurali e muscoli potenziati, le bande di Booster che scorrazzano libere per la città e dopo chiamare il Tauma Team per ripulire la zona di combattimento? Svelare trame politiche fra membri della Camarilla e rivelarle al Principe.

Essendo un Master, non dovete mai dimenticare che non sarete il nemico dei vostri giocatori, ma bensì giocherete con loro e dovrete essere un arbitro imparziale e più obiettivo possibile, tutto in funzione del divertimento al tavolo. A volte può risultare frustrante impegnarsi a creare qualcosa che nella vostra testa può sembrare un'idea fantastica o uno scontro grandioso ed epico, ed essere "sbugiardati" dal gruppo, che con una mossa inaspettata o uno stratagemma, riesce ad evitare o superare "l'ostacolo" con facilità disarmante. Come potrebbe capitare che una qualunque cosa pianificata e pensata come ostacolo minore o insignificante li tenga impegnati per una sessione intera.
Un consiglio che mi sento di dare, è quello di creare un "buon incipit" per far muovere e motivare i PG nell'accettare la missione, prepararsi qualche PNG già pronto e qualche antagonista, e poi lasciare completa libertà al gruppo, senza spingerli obbligatoriamente nella direzione che volete voi (a meno che, non usiate avventure acquistate), improvvisate senza timore, inventate zone paludose, foreste magiche, torri abbandonate piene di trabocchetti magici, dungeon zeppi di mostri e stranezze, templi brulicanti di chierici devoti a qualche divinità malvagia, grattacieli di corporazioni con luci al neon, zone rurali di cittadine dove accadono strani fatti.
Conoscete pian piano i gusti del vostro gruppo, preferiscono tirare dadi e mazzate? preferiscono ruolare? amano investigare? amano tutto quello elencato prima? Dategli quello che vogliono e avrete puro divertimento e giocatori con una scimmia sulla spalla per la voglia di giocare la volta dopo.
Ricordatevi che quando racconterete la vostra storia non basterà una semplice descrizione di quello che vedono i PG ma aggiungete descrizioni sensoriali più complete possibili, olfattive (puzza di marcio, odore di polvere da sparo, profumi inebrianti), gustative (liquido dolciastro, amaro), tattili (freddo, caldo, ruvido, liscio, appiccicoso) e uditive (fruscío in un cespuglio, frinire di cicale che si interrompono improvvisamente, la pioggia che cade sulle foglie, durante i combattimenti  non lesinate sulle descrizioni delle armi nemiche, rumore di ferraglia, lo stridere della spada che scivola sulla corazza di piastre, il rumore di un fucile che viene ricaricato, il verso disumano di una qualche bestia lontana, il cantilenare di un mago) fate immergere i giocatori dentro al vostro gioco, ma non siate neanche troppo logorroici altrimenti rischierete di annoiarli, siate una giusta via di mezzo, se descriverete un dungeon, non soffermatevi troppo su ogni singola pietra o sul muschio che ci  nasce sopra, ma spiegate brevemente com'è fatto e poi se avranno fatto i giusti tiri con successo, descrivete l'eventuale anomalia o particolarità.
Un'altro discorso è quello del mondo dove farete giocare i PG, potrete usare un'ambientazione pubblicata e ufficiale, oppure crearvene una tutta vostra.
Nel caso che il mondo sia pubblicato basterà studiarlo molto bene, e seguire alla lettera la politica e la geografia, e comunque nulla vi vieterà di stravolgerlo a vostro piacere. 
Nel secondo caso caso, il lavoro sarà più lungo, ma allo stesso tempo divertente, dovrete disegnare una mappa di vostra fantasia o ispirarvi a posti fantastici esistenti in libri o serie TV o reali. Inoltre questo mondo appena creato dovrete tenerlo "vivo", con questo intendo dire che dalla più piccola cittadina fino alla più grossa città che i PG visiteranno dovrà avere un tessuto sociale dove i PNG si muovano e che percepiscano i cambiamenti sociali o politici durante le assenze dei PG (ad esempio il duca potrebbe essere stato deposto da un altro sovrano, o sia stato ucciso in modo misterioso, o abbia lasciato il posto al figlio, la figlia del fabbro potrebbe essersi sposata con il capo delle guardie cittadine. questi sono solo alcuni semplici esempi.

Il lavoro del Master è tecnicamente differente da quello del giocatore, oltre a tutto questo spiegato prima, potrebbe essere necessario un vostro intervento per questioni legate alla creazione di un PG o per questioni relative ai problemi che possono insorgere al tavolo da gioco.
E sì, sarete voi che potrete permettere durante la creazione di un PG, l'utilizzo o meno un determinato oggetto o potere che potrebbere compromentte l'equilibrio del gruppo, oppure in alcuni casi dovrete fare da pacere fra giocatori che per questioni di gioco potrebbero finire col litigare, rovinando il gioco a tutti, senza escludere una eventuale estromissione del giocatore/i non collaborativo/i.
Voi dovete divertirvi e far divertire, in fondo lo scopo del gioco di ruolo è sempre stato quello fin dal lontano 1974, nessuno vince, nessuno perde, la morte dei PG è contemplata tanto quanto il successo, perfino una sconfitta dell'intero gruppo può essere motivo di risate e bei ricordi, perfino vincere sempre, facilmente e ogni volta, può stufare i giocatori.
Metteteli in difficoltà usando le regole, a volte prevarranno e a volte verranno sconfitti, soggiogati da esseri più forti, oppure con una semplice idea geniale potrebbero tirarsi fuori dai guai, oppure sarà il Deus Ex machina creato da voi a tirarli fuori dai pasticci, ci si può affidare anche ad un "piccolo aggiustamento" su un tiro di dado molto sfortunato, che potrebbe tramutarsi in un fallimento non troppo critico.
Caso a parte sono le avventure acquistate, in questi casi dovrete studiarle molto bene, ed essere pronti a mosse inaspettate del gruppo, ma che grazie alla vostra improvvisazione dovrete riportare sul giusto binario per farli proseguire fino alla fine.

Mi auguro di essere stato esaustivo riguardo al mio pensiero sul come fare e come dovrebbe comportarsi un Master (di qualunque gioco).

Ricordatevi, il "dogma" di ogni GDR che si rispetti è:

DIVERTITEVI!


Se dovesse venire a mancare proprio il divertimento, fermatevi e parlatene con il gruppo, siate onesti e pronti a ricevere critiche, consigli, spunti e qualche volta ad accontentare le volontà dei giocatori, non buttatevi giù di morale e miglioratevi sempre. 
E se proprio non riuscite a venirvi incontro per divergenze di punti di vista, provate a giocare e chiedete che qualcun altro faccia il master al posto vostro. 
Sarebbe un vero peccato rischiare di rovinare amicizie a causa di un gioco.

Che il D20 vi sia sempre favorevole!
Fabrizio Gemma


Commenti

Post popolari in questo blog

D&D classic (in .pdf)

Streben Il Gioco di Ruolo Old School Grim Fantasy (articolo che verrà aggiornato con le nuove uscite)

GiantLands (Parte uno) - La Spirits Guide (ovvero la guida per il Giocatore)