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Visualizzazione dei post da febbraio, 2019

D&D - Rules Cyclopedia

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  Immaginatevi quando nel 1992, io e i miei amici apprendemmo che la TSR avrebbe messo alle stampe un unico volume che avrebbe raggruppato i regolamenti delle 4 scatole (rivisti e corretti). Eravamo letteralmente elettrizzati dalla notizia, lo aspettavamo con impazienza, un tomo cartonato che avrebbe reso la vita di noi DM più facile e comoda, ci avrebbe evitato di trasportare le scatole e avremmo avuto tutto il regolamento a portata di mano. La prima cosa su cui ci informammo fu il prezzo, il cambio Lira/Dollaro non era favorevole, e calcolatrice alla mano uscì il prezzo, lo ricordo come fosse ora, 42000 Lire, certo non una cifra  proprio economica, ma grazie alla paghetta della nonna, riuscì ad acquistarlo, per risparmiare sulle spese di spedizione optammo per un ordine cumulativo così da divididercele equamente.    Ricordo che l'ordine lo facemmo dal negozio storico (per quei tempi) di Milano il famoso Pergioco, il pacco arrivò a casa di un amico comune, ci avvisò

D&D - Regole Master

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Ultima uscita in ordine cronologico visto che la scatola con le regole per l'immortalità non verrà mai tradotta. la scatola Master contiene i due manuali (del giocatore e del DM) e quattro fogli plastificati "volanti", uno con la mappa del mondo conosciuto, uno con la scheda per i personaggi e gli altri due con le liste degli incantesimi per maghi e chierici. Finalmente troviamo le regole per portare i nostri PG al 36° e ultimo livello per un avventuriero. Vengono aggiunte le regole sulle maestrie delle armi che aggiungono varianti ed opzioni per combattimenti, gli ultimi incantesimi e oggetti magici e fra questi come non menzionare gli artefatti, oggetti unici e molto potenti. Vengono aggiunti nuovi mostri per permettere ai DM di dare del filo da torcere ai PG. Questa scatola conclude la "scalata" dei nostri PG al livello massimo raggiungibile da eroi "mortali", dopodichè per ambire al rango di immortali, dovranno completare dei

D&D - Regole Companion

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Ed eccoci alla terza scatola di D&D, la scatola companion amplia i poteri dei PG dal 14° al 25° livello, fanno la comparsa alcune classi nuove, il druido, il paladino, il cavaliere e il vendicatore, regole per la gestione dei feudi e vengono aggiunte regole per i combattimenti in grande scala, per ricreare guerre fra eserciti in stile fantasy (immaginate un plotone di maghi che lanciano palle di fuoco), vengono introdotte le reliquie dei semiumani regalando profondità a queste classi un po' trascurate nelle precedenti scatole. Vengono aggiunti mostri sempre più forti e nuovi oggetti magici sempre più potenti per aiutare i PG a sconfiggerli. A completare la scatola troviamo lo schermo delle tabelle di gioco, che rappresentano un accessorio utile per il DM, in quanto contiene le tabelle di avanzamento per ogni classe, la abilità dei ladri, le liste degli incantesimi, la tabella dello scacciare i non morti e il calcolo dei tiri per colpire per tutti i 36 livelli e

D&D - Regole Expert

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Ho parlato ieri del regolamento Base, e oggi volevo parlarvi della sua naturale evoluzione, il regolamento Expert, presentato stavolta come unico manuale diviso in sezioni per il DM e i giocatori, e in aggiunta un volume contenente un'avventura (X1) intitolata L'isola del terrore. Raggiunto il 4° livello, al DM e ai giocatori l'esplorazione continua di dungeon comincerà a star stretta, e questo impellente bisogno il regolamento Expert riesce nell'intento di soddisfarlo al meglio. Inanzitutto porta i nostri eroi (umani) a fino al 14° livello "donando" nuovi incantesimi divini e arcani, abilità in continuo miglioramento e punti ferita sempre più alti, espandendo la possibilità di viaggiare in terre inesplorate (il mondo conosciuto), fra viaggi a cavallo, e in mare. Il manuale consiglia di far partire i nostri eroi da una città che si trova dentro il Granducato di Karameikos (che diventerà famigliare sempre di più), la cittadina in questione si chia

D&D - Regole Base, la mitica scatola rossa

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Questo estratto dal manuale del giocatore della scatola rossa è "figlia" del contesto storico in cui fu scritto il regolamento. In D&D (e in tutti i gdr) il concetto di vittoria a dispetto dei tradizionali giochi da tavolo viene a mancare, o meglio se dopo una sessione ci si alza dal tavolo soddisfatti e divertiti ha vinto tutto il gruppo. I videogiochi a cui fa riferimento la didscalia sopra si riferisce ai "coin up"da sala giochi tanto di moda negli anni 80 (fino a quasi metà degli anni 90 con un miglioramento di grafica notevole), quest'ultimi, nei primi anni, si limitavano a giochi con grafica fatta di qualche "sprite" luminoso in movimento e musiche evocative ma molto semplici, ogni partita costava una monetina. La scritta nell'immagine, fa proprio intendere che D&D permette di giocare e rigiocare infinite volte, vivendo avventure sempre diverse in luoghi meravigliosi che vanno da lussureggianti foreste, fetide paludi o bui sott

Un incontro inaspettato (di F.Gemma)

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Erano gli ultimi scampoli dell’estate del 1991, settembre per la precisione, la scuola sarebbe cominciata poche settimane dopo. Un mio carissimo amico mi venne a chiamare a casa, brandendo la scatola rossa di Dungeons & Dragons, da lui acquistata da poco alla cifra di poco più di trentamila lire, volle assolutamente che provassimo subito quello strano gioco, lontano dai soliti schemi dei giochi da tavolo a cui eravamo abituati a giocare. Aprendo quella scatola dalla copertina così evocativa, ci trovammo davanti ad un sacchettino di dadi, dalle mai viste fino ad allora, forme poliedriche (unico noto il d6) e due manualetti che in copertina riprendevano la stessa illustrazione della scatola, ma dove in cima campeggiava la scritta “Prima leggi questo manuale” e sull’altro “dopo leggi questo manuale”. I due manuali erano chiamati (Manuale del giocatore) e (Manuale del Dungeon Master). Presi dalla voglia di provarlo, creai un personaggio giocante (Ladro 1° livello) e lui si mis

In due si Cammina Meglio

.. E finisce che si riesce anche a fare più strada. Giusto qualche giorno fa stavo riflettendo su un fatto: salvo alcune eccezioni (degne di nota, almeno per me) le persone migliori che ho conosciuto sino ad ora, le ho conosciute grazie al GDR. Per così dire il mio 'popolo', la mia gente sono giusto loro. Grazie al giocar di ruolo ho conosciuto mia moglie e tanti altri grandi P ersonaggi : uso la maiuscola  in neretto per indicare che loro sono i veri, reali PG intorno ai quali ruota la mia esistenza. Ora la riflessione sul come e sul perché di questa mio modo di conoscere e circondarmi di persone che ritengo essere vere e degne potrei dissertare (e forse pure sragionare) a lungo, ma non è questo il motivo del post.. ovvio. Tra i miei P ersonaggi ho la fortuna di avere l'amico Fabrizio: è alquanto simile a me.. è una bella persona con una moglie e due stupende ragazze e tutti quanti loro (ma guarda la coincidenza) giocano. Onestamente lo invidio persino:due figlie adolesce