GiantLands (Parte uno) - La Spirits Guide (ovvero la guida per il Giocatore)
GiantLands
Science Fantasy Roleplaying Game Playable with Pen, Paper, Dice & Masks
Creato da James M. Ward & Stephen E. Dinehart with Gary Gygax Jr.
Nella Quinta Era, un radioso sole dorato sorge su un pianeta Terra devastato. Sebbene gli umani fossero i figli di Madre Terra, si erano spinti troppo oltre, inquinando le sue acque, rendendo sterile la sua terra e distruggendo le altre sue creature. In un impeto di rabbia, la Terra ha "gridato" disperata al cosmo e si è purificata dalla malattia del "progresso" dell'umanità, scatenando un cataclisma diverso da qualsiasi altro che il mondo abbia mai conosciuto e risvegliando gli spiriti del passato. Da tutti gli angoli del multiverso giunsero esseri di ogni tipo per rispondere alla chimata della Terra risvegliata. Emergere dalla distruzione è un pianeta rinato, dove giganti, mutanti, androidi e strane creature prpvenienti da una moltitudine di mondi si scontrano nel tentattivo di rivendicare o reclamare la Terra come propria.
Chi diventerai?
Benvenuto in un domani in cui nulla è certo e la civiltà come la conosci non è che una leggenda. Benvenuto nel futuro che è GiantLands, dove puoi scegliere se guarire le cicatrici della Madre Terra nei panni di un Guerriero Umano Mutante, un Alieno Tecnologo, un Guaritore Gigante, un Avian Sventra Giganti o una delle centinaia di altre opzioni di personaggi, usando la tecnologia una volta conosciuta come magia,
La scatola di GiantLands 1° edizione, include tre libretti con le regole base, personaggi pregenerati, scheda del personaggio vuota, una mappa, gettoni, dadi (2d10 e 1d4) e due mini matite personalizzate con il nome del gioco: tutto ciò di cui hai bisogno per iniziare!
Qui sopra il tagliandino con i ringraziamenti per esserti unito al mondo del gioco.
L'incipit scritto qui sopra è quello che troverete scritto sul retro della scatola che nel suo piccolo (le misure sono 26X15x2,5, veramente ridotte) riesce comunque a contenere tre volumetti, schede del personaggio, mappa, matitine, 3 dadi e un segnalibro, tutta la scatola ha illustrazioni molto immersive, fra gli illustratori spicca sicuramente Larry Elmore (sì proprio lui).
Il chiaro riferimento alla primissima edizione di Dungeons & Dragons (Woodgrain box e White Box) si nota immediatamente con la scelta di scrivere il regolamento in 3 volumetti separati e dal sottotitolo.
Cerchiamo di scoprire un po' di più su questo gioco che pur essendo uscito due anni fa, in Italia è difficile da trovare.
Escludendo il tagliando dei ringraziamenti la prima cosa che si trova è il Volume 1 dei tre libretti, intitolato Spirits Guide che altro non è che il manuale del giocatore.
Appena si apre questo manualetto di 85 pagg. si può leggere la prefazione scritta da James M. Ward ( che i più ricorderanno per aver scritto Gods, Demi-Gods & Heroes insieme a Kuntz nel 1976 e aver scritto il gdr Metamorphosis Alpha per la TSRe il ben più famoso Greyhawk Adventure per AD&D 1° edizione) dove si augura che le persone giochino a GiantLands e si divertino.
Dopodichè si entra nel vivo con la spiegazione dell'ambientazione e della storia che c'è dietro alla Terra contesa.
Si parla che molto tempo prima dell'alba della civilità umana i Giganti dominavano la Terra.
I re Giganti di un tempo provenivano da un altro sistema, quando la Terra, la sua anima KI e il suo spirito Gea erano molto giovani. Molto prima dell'avvento dei Sapiens, questi giganti arrivarono sulla Terra all'intenro di comete radiose che si abbatterono sulla Terra come tante palle di fuoco atomiche spazzando via molte delle antiche razze terrestri Dalla distruzione arrecata dal loro arrivo fecero nascere un nuovo regno e così per un periodo tutti i tesori della Terra furono loro. Riformarono la superficie del pianeta e costruirono un paradiso dove venivano serviti. Ma purtroppo Gea non era contenta di questi visitatori e così creò i Sapiens, gli esseri umani, per conquistare gli invasori e reclamare il loro regno.
Trascorsero due ere prima che i Sapiens potessero incontrare il loro destino e abbattere il secondo regno dei Giganti. Prima che il loro regno cadesse per mano dei Sapiens, i Giganti scelsero dodici custodi per i Sigilli e li inviarono a nascondersi in tutti gli angoli della Terra fino a quando non sarebbero potuti risorgere.
Con la scomparsa dei Giganti, l'ambizione umana avrebbe potuto realizzarsi pienamente. Così cominciò la Quarta Era. Sono diventati leggende di loro creazione e hanno riscritto la storia perchè fosse loro, come se la civiltà e tutte le sue tecnologie fossero doni solo dalle mani dell'uomo.
Per migliaia di anni i Sapiens hanno lavorato attivamente per cancellare i precedenti abitanti del Terra e usando la tecnologia ad un progresso talmente avanzato che la Terra stessa ne subì le conseguenze, inquinamento dell'aria, dell'acqua, della terra stessa, A questo punto ecco il punto di svolta dlel'ambientazione, la Terra oramai malata scattò in un impeto di disperazione, con la sua "febbre" e sconvolgimenti tettonici riuscì a sgretolare la civiltà dell'uomo come non era mai successo prima.
I 12 Giganti rimasti nascosti, uscirono dai loro nascondigli millenari e così rinacquero gli Emim, i Rephaim, i Nephilim e gli Anakim. Così tornarono i sigilli e le "Ley Line" che tornarono a scorrere come grandi fiumi di energia AN,Ke,Ra,Zo.
Una pioggia di comete infuocate cadde sulla terra e caddero le città della 4° Era, da questo grido di dpserazione di Gea arrivarono una motitudine di esseri provenienti da altri mondi per rivendicare la Terra come propria.
Da questo evento si riscopri un nuovo modo di vivere, allineato al passato più remoto e legato all'ambiente e all'ecologia, gli spiriti sono tornati, le foreste sono rinate e l'acqua è tornata ad essere pura e incontaminata. I vasti ambienti ora sono abitati da creature mutanti, Giganti, esseri umani sopravvissuti e altre creature provenienti da altri mondi.
La 5° Era comincia qui, e da qui si svilupperanno le avventure del gioco. Molte tribù sono unite dal grande rispetto per la natura e il mondo degli spiriti, cercando di raggiungere un equilibrio con loro.
Dalle Linee Guida del gioco si viene a sapere che i personaggi possono morire ma hanno tre "vite" qui chiamate "Anime", che non esitono razze ma specie e che come in tutti i GDR che si rispettino lo scopo principale è divertirsi insieme.
La creazione del personaggio:
Passo Uno: Preparare la scheda del pg in bianco
Passo Due: Scegliere il nome, la specie, Sigillo, Professione, Dominio
Passo Tre: Determinare i punteggi delle 6 Caratteristiche tirando 1d100 per ciascuna, si aggiunge 1d10 di punti addizionali da dividere. In aggiunta esiste la regola Mulligan, se un tiro in particolare non vi soddisfa potete ritirarlo. Le 6 caratteristiche sono Spirit-Mind-Body-Toughness-Urgency e Luck
Passo Quattro: Tirare 1d10 nella sezione Emozioni, per scegliere una Paura
Passo Cinque: Scegliere l'equipaggiamento
Passo Sei: La somma di Mind,Body e Spirit danno la Life Force (i Punti Ferita)
Passo Sette: Scegliere la professione
Passo Otto: Completare il PG con una storia della sua vita
Passo Nove: Infine si possono scegliere Mutazioni ed Evoluzioni
Passo Dieci: Buon gioco
Una particolarità di questo gioco è che nel manuale consigliano di indossare Maschere e addirittura Costumi interi per immedesimarsi nel gioco e in più si hanno benefici in termini di gioco, infatti portare la maschera darà un +5% in ogni valore di abilità, mentre indossare un costume aggiungerà un +10% alle abilità del vostro PG.
La meccanica "Ley Energy"
"Ley" è una rete interconnessa di linee energetiche pari a vene o fiumi che coprono la Terra completamente.
Al momento della creazione del PG ognuno può allinearsi con una di queste quattro forme di "Lay Energy" (An, Ra, Zo e Ke). "Ley" è la diretta manifestazione della Forza Vitale Universale. Quando tutte le cose sono bilanciate, Le linee "Ley" sono forti.
Ecco le maggiori tipi di linee "Ley"
An - Energia adducente, associata alla crescita (spostamento verso il blu)
Si tratta dell'energia primaria della vita, satura tutti gli esseri viventi animandoli e ripristinandone il vigore. Si tratta di un energia che porta ulteriore sostanza attraverso la crescita.
Ra - Energia moltiplicatrice, composti e disgreganti (spostamento verso il giallo)
Si tratta di un energia che che porta ordine dal caos (opposta all'energia Ka) senza di essa il mondo non si sarebbe mai manifestato e tutti gli spiriti si troverebbero ancora dentro al mare del nulla senza tempo per sempre.
Zo - Energia sottraente, associata al decadimento (spostamento verso il rosso)
Questa energia non è malvagia ma è distruttiva, Zo e necessaria affinchè la vita prosperi nel ciclo della rinascita. Per alcuni può portare molto dolore, ma aiuta a mantenere l'equilibrio fra An come un giardiniere che pota la crescita della vita.
Ke - Energia dividente, riduce a componenti (sposatemento verso il verde)
è il caos della cosmo manifestato come forma d'onda: anch'esso si trova ovunque, insieme a Ra formano un equilibrio perfetto.
I personaggi possono imparare a convertire l'energia "Ley" in molti effetti utili.
Le bacchette e i bastoni "Ley" sono stati creati moltissimi anni fa dai primi esseri intelligenti e ancora si possono trovare nascosti dentro rovine e aree selvagge Questi oggetti possono fare parte di tesori.
I vari tipi di energie "Ley" sono associate a particolari colori come già scritto sopra e irradiano la luce del colore appropriato del "ley" di cui fanno parte. Qualsiasi oggetto, persona e luogo che sia entrato in contatto con l'energia "Ley" viene caricata per un'ora e brillerà del colore fino a quando la carica non si esaurirà, inoltre il colore emesso può aiutare a riconoscere quale tipo di energia l'ha caricato.
Gli attacchi di energia "Ley" devono essere risolti per ultimi in un round di combattimento indipendemente da quali altre condizioni esistano. Un bersaglio colpito da un attacco di energia deve effettuare un tiro salvezza contro "Ley", il cui successo annulla tutti i danni da questo attacco.
Sigilli e monete
I Sigilli (monete di plastica) sono simboli di potere che i Pg possono usare per focalizzare l'energia per ottenere i risultati desiderati. Sebbene esistano molti sigilli in queste regole se ne descrivono solo quattro che rappresentano le principali "Ley".
All'iniizo del gioco i PG ricevono una moneta a testa associata ad una energia primaria sulla scheda del personaggio, come regalo da parte di Gea.
Durante il corso del gioco, i personaggi possono trovare e ottenere altri Sigilli o perderli.
La magia dei Sigilli è una gamma di abilità donate dalle energie primare, una volta al giorno un PG può scegliere una nuova incarnazione dei Sigilli in loro possesso.
Come eventi energetici i Sigilli hanno effetti ad area di una sfera di 10 Yarde (9,14 m) di diametro con energia "Ley" per un'ora . I seguenti effetti accadono quando qualcuno gioca con i Sigilli. I Sigilli possono essere lanciati solo una volta per incontro. Tuttavia, se non diversamente specificato, un PG può usare i poteri del Sigilli una volta all'ora e una volta per ogni diverso Sigilli che possiede.
Se il Giocatore lancia un Sigillo e questo da un risultato favorevole (mostrando il Sigillo a cui il Pg è devoto a faccia in su) un bonus di +10 si applica a tutti i valori del PG per un'ora.
Consultare i Sigilli
I PG possono consultare i Sigilli quando vogliono una risposta semplice come un "sì/no" per leggere l'eneregia della Forza Vitale locake o per creare effetti più grandi o per risolvere problemi. Bisogna lanciare in aria il sigillo come per "testa o croce"
Lanciare i Sigilli
Se un Pg vuole compiere un'azione importante, il Giocatore può consultare l'energia di "Ley" lanciando un Sigillo, un risultato di "Testa" indica che Gea è interessata al successo del PG e potrebbe aiutare in qualche modo. Un risultato negativo significa che Gea non si preoccupa dell'azione del PG, ignorandolo.
Meccaniche di gioco
In GiantLands tutti i risultati che coinvolgono una possibilità sono basati sul numero 100.
Tutti i tiri su abilità, tiri salvezza o per superare una determinata difficoltà di riuscita si risolvono tirando 1d100 il cui risultato deve essere uguale o inferiore al valore deciso, in caso contrario si fallisce.
Quando un PG deve colpire un mostro o un antagonista deve tirare i dadi e fare uguale o meno del valore "To Hit" per colpire, a questo punto lo "Spirit Keeper" (il master) deve tirare 1d100 e fare meno del valore armatura del mostro o del PNG, in caso di risultato uguale o inferiore al Valore Armatura il bersaglio non subisce danni.
Per Eesempio: Se l'attaccante deve colpire un antagonista con valore "To Hit" 55 con valore armatura 10, deve tirare 1d100 e fare un risultato di 55 o meno, se il tiro ha successo l'antagonista è colpito, quindi a questo punto l'antagonista deve tirare 1d100 e fare un risultato di 10 o meno, se il tiro ha successo l'antagonista non prenderà nessun danno, altrimenti se il tiro fosse da 11 in su, il difensore prenderà il danno completo.
Se l'avventura includesse un rompicapo lo "Spirit Keeper" farebbe tirare sulla Caratteristica "Mind" per risolverlo, per esempio se il PG avesse 88 di valore "Mind", per risolvere il rompicapo servirebbe un tiro di 88 o meno.
Le Caratteristiche
Le sei Caratteristiche principali sono:
Spirit: Questo valore riflette la forza interiore del Personaggio, un valore alto in questa Caratteristica mostra quanto è più carismatico, persuasivo, diplomatico, sensibile alla "Ley Energy".
Mind: Più che sull'intelligenza e sulla conoscenza, questa Caratteristica si focalizza sull'uso della Mente, in base al punteggio può risolvere complessi rompicapi, avere più possibilità nelle sfide, avere più percezione e coscienza ed essere in gradi di risolvere problemi in maniera più creativa.
Body: Si tratta della Caratteristica che misura la salute, la resistenza e la forza del Personaggio. Un alto valore di questa Caratteristica permette di risolvere molte sfide fisiche e di sopravvivenza.
Toughness: Questa Caratteristica include la resistenza fisica del Personaggio, riuscendo così a subire più danni sia fisici che mentali, e fare anche più danno durante i combattimenti. Un alto valore in qiesta caratteristica permette di resistere ai danni fisici, escludendo i danni da magia o da armi magiche. Per esempio un Personaggio con un punteggio di Toughness 70 resiste a 2 danni di attacchi in corpo a corpo in ogni round e durante un suo attacco provocherà 2 danni in più con ogni attacco fisico.
Urgency: Si tratta della misura di quanto veloce sia un Personaggio a venir fuori dalle situazioni pericolose, la scaltrezza del Personaggio è migliore se il valore in questa abilità è alto, infatti sarà molto attento e coglierlo di sorpresa sarà più difficile, in aggiunta sarà molto Destro ad esempio a prendere al volo un oggetto che sta cadendo.
Luck: La fortuna è una parte fondalmentale nella vita dei Personaggi, è la misura della capacità di un PG nel riuscire a portare a compimento dei compiti.
Una volta per giorno di gioco, quando non sei sicuro di quale potrebbe essere la probabilità che il tuo PG riesca in un compito, si può usare questa Caratteristica per determinare se le forze dell'universo sono dalla tua parte per aiutarti a completare quello che desideri. Una volta ogni nuovo incontro puoi annunciare di voler aggiungere il tuo modificatore di Luck al valore del Tiro Salvezza, attacco o un altro tiro di 1d100 che ritieni utile. Il valore Luck può essere applicato una volta per combattimento o incontro, ogni volta che desideri utilizzare un modificatore extra. In caso il modificatore fosse negativo a causa di un valore molto basso di Luck, si applicherà a tutti i tiri 1d100.
Sensi
Oltre alle sei caratteristiche descritte sopra esistono anche i sensi, l'udito, la vista e l'olfatto sono importanti e possono aiutare per aggiungere realismo al gioco. I valori di questi sensi vengono determinati con un 1d100 e possono raggiungere il valore di 120 per alcuni esseri. Quando un Personaggio cerca di vedere cosa c'è davanti, di ascoltare parole e suoni o di rilevare odori particolari nell'ambiente, tira 1d100 usando il senso appropriato, lo "Spirit Keeper" può modificare l'eventuale difficoltà con bonus/malus, facendo un risultato uguale o inferiore la prova ha successo.
Mutazioni ed Evoluzioni
Gea ricompensa ogni Personaggio che aiuta a ristorare il bilancio sulla Terra con una mutazione casuale chiamata Evoluzione.
Questa mutazione avviene durante la creazione del Personaggio e potrebbe accadere nuovamente in caso di ottima giocata e comunque a discrezione dello "Spirit Keeper"
Gea appare spesso appare nei sogni, o si manifesta nella forma di animali inusuali offrendo una ricompensa per aver completato una missione.
Quando un'Evoluzione è guadagnata, il giocatore tira 1d100 e consulta una lista nelle pagine 48/49 del manuale, per esempio potrebbe capitare di ricevere il dono della Rigenerazione oppure di camminare sui liquidi oppure di volare per 3 ore al giorno e altri poteri...
Emozioni
Le Emozioni sono una parte importante per giocare bene un Personaggio e in GiantLands le Emozioni consistono in tre blocchi ben distinti: Umore, Paure e gli Archetipi.
Mood: Si tratta dello stato emotivo del Personaggio, l'umore può cambiare per qualsiasi motivo o per nessuna ragione. I Giocatori spesso usano l'Umore per comunicare lo stato mentale dei Personaggi. I Giocatori possono cambiare Umore al proprio Personaggio come desiderano
Fears: Le Paure sono un complesso di emozioni che spesso sono nascoste alla vista, ma che possono influenzare profondamente le azioni e le motivazioni dei Personaggi. Sebbene consideriamo la Paura come un'emozione negativa, aiuta a capire cosa può impedire a un personaggio di agire o peggio cosa può provocare un'azione avventata che potrebbe essere svantaggiosa per il gruppo. Le Paure possono essere superate ma pochi vivono senza.
Per determinare di cosa il Personaggio ha Paura si tira 1d10 e si consulta la tabella a Pag. 51 del manuale, questa contiene Paure di Creature varie, e se il Personaggio intimorito da una di queste dovesse sconfiggerla 4 volte, avrebbe sconfitto la sua Paura. A questo punto il Personaggio deve ritirare sulla tabella per guadagnare un'altra Paura, dopo aver tirato su questa tabella per quattro volte e aver sconfitto per quattro volte il tipo di creatura, smetterà di tirare, non avendo più paura di nulla. Per esempio: il Personaggio ha Paura dei Giganti, ogni volta che dovrà fornteggiarne uno avrà un malus per colpire di -15 e un bonus armatura di +10 (che sta ad indicare l'attenzione che ci mette nel combattimento per non essere colpito).
Archetipi
Un Archetipo è un tratto che ricorre nell'esperienza umana. Uare i descrittori degli Archetipi aiuta a creare un senso di familiarità. Il manuale descrive otto Archetipi: L'eroe, Il Mago, Il Saggio, Il Regnante, L'Esploratore, Il Furfante, L'Emarginato e il Curatore.
Il Sesso
Il sesso del vostro Personaggio potrà essere scelto tra qualsiasi possibilità Binaria/Non Binaria, nel manuale viene lasciata completa libertà di scelta del Genere.
Le Specie
Anakim: Mezzosangue gentili nel cuore ma il loro apsetto varia da bello a mostruoso, in base al loro aspetto vengono amati oppure odiati a tal punto di essere ridotti in schiavitù
Andro: Automi sofisticati, guidati dall'energia "Ley". Alcuni sono biologici altri puramente meccanici.
Ion: Provengono da una civiltà di un'altra galassia entrambe collassate molto tempo fa. I loro corpi sono composti di cristalli di energia e sono morbidi al tocco. Gli Ion sono asessuati e comunicano fra loro in modo inintelleggibile per umani e Giganti a meno che non vogliano farsi capire.
Manquatti: Esseri umanoidi simili a Lucertole
Morph: in questo manuale sono descritti olo due tipi di Morph, gli Avian che sono dotati di ali e i Gatians che sono umanoidi con Antenati Felini
Nephilim: simili ai Neanderthal, usano la "Ley" da anni prima dei Sapiens.
Sapien: Gli umani classici
Professioni
Warrior: Sono specialisti nel combattimento, difendono la loro tribù e vanno in guerra, onorevoli e ben armati.
Healer: Curatori che usano pozioni, erbe per guarire gli altri.
Survivalist: Abili combattenti (ma non quanto i Warrior) potremo associarli ai Ladri dei classici giochi di ruolo
Technologist: Riescono a riparare qualunque cosa
Generalist: Professione che una volta per livello può apprendere le abilità di altre professioni.
Giant slayer: Uccisori di Giganti, portano con loro grandi bastoni adornati con i capelli dei Giganti che hanno ucciso, vengon rispettati da molte comunità e vengono chiamati quando c'è da difendere un'area dai Giganti.
Ley Specialist: Questa professione permette di sfruttare le potenti "Ley" Lines per generare effetti speciali, per usare questa abilità devono passare un tiro salvezza su "Ley". Ad esempio l'effetto di un "Ley Bolt" è il seguente: Una volta all'ora può lanciare un colpo di Energia "Ley" in un raggio di 100 Yard (91,44 m) . Tira 1d100 per colpire il nemico come nel combattimento corpo a corpo che deve essere nella tua visuale. Il Bolt genera una grande quantità di calore quando colpisce facendo un danno uguale al doppio del livello del "Ley" Specialist.
La parte due conterrà la spiegazione della Keepers Guide (in pratica la guida del Master), Spero di essere stato esaustivo nella spiegazione del Volume 1.
Che il d20 possa essere sempre favorevole!
Fabrizio Gemma
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