Katakumbas
Katakumbas
Un altro gioco di ruolo che quest'anno compie 40 anni, è Katakumbas, il secondo gioco di ruolo creato in Italia.
Cercando su Wikipedia esce fuori questo:
La prima edizione in scatola, pubblicata dalla Orion Edizioni e distribuita dalla Bero Toys nel 1984, conteneva due manuali, Regole Base e Bestiario, un'avventura introduttiva La maschera d'oro e il cimitero dei pellegrini, una clessidra, la mappa di Laitia a colori, schede per Magister e giocatori e un paio di dadi (a 10 e a 6 facce). A causa del fallimento della Bero Toys non venne pubblicata alcuna espansione.
Nel 1988 venne pubblicata a cura delle edizioni E.Elle la seconda edizione, un volume cartonato di 207 pagine, contenente regole avanzate non presenti nella prima edizione. Due anni dopo, nel 1990, venne pubblicata l'avventura L'isola della peste.
Nel 2015 è stata pubblicata una versione di Kata Kumbas per il gioco di ruolo generico Savage Worlds scritta da Umberto Pignatelli.
Ora però, visto che ho vinto facile grazie a Wikipedia andremo nello specifico del sistema e delle particolarità di questo gioco di ruolo nostrano.
Nel manuale viene indicato un numero ideale di giocatori da un minimo di 3 fino ad un massimo di 12, tra questi, uno dovrà esercitare la figura del Ludi Magister (Maestro di gioco).
I personaggi si muoveranno nella terra di Laìtia (si legge Laizia, alla latina) una delle terre più nobili di Rarte (da notare che Laìtia e Rarte non sono altro che gli anagrammi di Italia e Terra).
Creazione del Personaggio
La Scheda del personaggio si chiama Charta di Identificazione, il manuale consiglia di anagrammare il proprio nome o di trovarne uno particolarmente adatto alle proprie aspirazioni e alla propria personalità, il giocatore, nella sua metamorfosi in personaggio si <<ribattezza>>.
Come seconda scelta dovrà liberamente scegliere la Stirpe alla quale appartenere.
Le stirpi sono tre:
Gli Iperborèi: Fieri e coraggiosi, amano le avventure e le sensazioni forti; difficilmente scelgono di vivere una vita tranquilla e sedentaria.
I Rom: Stirpe di nomadi artisti che vivono alla giornata. L'impresvisto e il non codificato sono il loro pane quotidiano.
Il Popolo Antico: Stirpe nobile ed antica che ignora la tecnologia in tutte le sue manifestazioni ed è in stretto contatto con il soprannaturale.
Monaci: pur rinnegando per la loro fede l'appartenenza al Popolo Antico e proponendosi come Nuovo Popolo, sono a tutti gli effetti membri di questa nobile stirpe.
Dopo aver scelto la stirpe i personaggi devono ora scegliere la Casta di appartenenza.
Gli Iperborèi possono scegliere la casta di Guardiani dell'equilibrio, Cacciatori e Paladini di tutti i confini. (tre caste da combattente)
I Rom possono scegliere tra Ladri, Giocolieri e Fattucchieri
Il Popolo Antico possono scegliere tra Evocatori, Alchimisti e Maghi
Monaci possono scegliere tra I cavalieri della Fede, Predicatori e Mistici
Ogni personaggio ha tre caratteristiche base:
Forza
Abilità
Conoscenza
Ciascuna di esse è determinata dal lancio di 3d6+2 che fornisce un valore da un minimo di 5 a un massimo di 20.
Viene introdotto il sistema di lancio dei dadi "al meglio di"
Per la caratteristica di Forza verranno lanciati 3d6+2 al meglio dei tre lanci per la Casta dei
Guardiani dell'equilibrio
Cavalieri della Fede
al meglio dei due lanci per le caste dei
Cacciatori
Paladini
Evocatori
Ladri
Abilità
verranno lanciati 3d6+2 al meglio dei tre lanci per le Caste dei
Giocolieri
Predicatori
al meglio dei due lanci per le Caste
Cacciatori
Alchimisti
Ladri
Fattucchieri
Conoscenza
verranno lanciati 3d6+2 al meglio dei tre lanci per le Caste dei
Maghi
Mistici
al meglio dei due lanci per le Caste
Paladini
Alchimisti
Evocatori
Fattucchieri
Le caste non prese in considerazione dovranno accontentarsi di un solo lancio.
Il Combattimento
Il combattimento si divide in Corpo a corpo e a distanza.
Il combattimento corpo a corpo si ha ovviamente quando i personaggi "vengono alle mani" con PNG o con creature strane e minacciose.
Tanto per cominciare le armature vengono spiegate con una tabella, e in base al tipo, da senza armatura ad armatura pesante e scudo di metallo, queste sottraggono un valore predefinito ai danni subiti.
Dopodichè si deve calcolare la Capacità di Combattimento, da ora "CdC", sommando la Forza più l'abilità più la conoscenza più l'arma, il totale sarà la sua CdC. Per verificare se un colpo sarà andato a segno basterà lanciare 1d00 e se il risultato del dado sarà uguale o inferiore alla sua CdC, allora il PG avrà colpito.
A questo punto si deve determinare il danno inferto, nel caso del nostro PG bisogna controllare che arma abbia e tirare i dadi del danno appropriato. A questo punto bisogna controllare se il PNG o la creatura colpita è coperta con qualche tipo di armatura o corazza naturale (nel caso delle creature) e sottrarre il suo valore al totale dei danni ricevuti.
Esiste un'altra meccanica al CdC, ossia la Parata, nel caso un PG rinunciasse completamente al proprio attacco può cercare di parare.
Il combattimento a distanza è usato quando in gioco agiscono armi da lancio, in questo caso cambiano le abilità in gioco per determinare la percentuale di attacco: abilità del tiratore, caratteristiche del bersaglio (CdB) e distanza dell'obiettivo.
La formula del tiro a distanza è:
Abilità del Lanciatore ± CdB - Fattore Distanza = X
e si usa 1d20 e se il risultato è uguale o inferiore il colpo è andato a segno.
Concludono il capitolo dedicato al combattimento varie regole opzionali che aggiungono opzioni che aumentano il "realismo"
Concludono il manuale ancora tre capitoli, il primo dedicato alle magie, il secondo è un Bestiario e il terzo e ultimo presenta ben 4 avventure già belle e pronte per tuffarsi nell'ambientazione e nel sistema.
Chiudono il manuale le schede del personaggio fotocopiabili
Che il D20 vi sia sempre favorevole!
Fabrizio Gemma
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