GiantLands (Parte due) - Keepers Guide (ovvero la guida del Master)

GiantLands

Science Fantasy Roleplaying Game Playable with Pen, Paper, Dice & Masks

 

Eccoci giunti al secondo volume che troviamo dentro la scatola, nelle prime pagine troviamo una dedica al creatore del gdr più famoso del mondo Gary Gygax nonchè padre di Ernest Gary gygax jr.

 Il volume ha 53 pagine (32 pagine in meno della Spirits Guide), e racchiude le regole per gestire il gioco.

Si comincia con una prefazione di Ernest Gary Gygax jr. dove parla di suo padre e di Dungeons & Dragons, del suo personaggio Tenser (sì proprio quello del disco levitante omonimo).

Dopodichè si entra nel vivo spiegando di come dovrebbero essere gestite le avventure in un mondo Postapocalittico Fantasy.

GiantLands è un nuovo tipo di Fantasy con elementi fantascientifici sulla Terra di un lontano futuro. Un sottogenere del Fantasy scientifico, dove tutto si svolge dopo la fine di una civiltà. I lettori dovranno immaginarsi cosa verrà dopo. In GiantLands, Giganti e Spiriti antichi si sono risvegliati, colonizzatori da altri mondi sono arrivati, e la civiltà umana come la conosciamo è stata cancellata.

A causa della distruzione perpretata dagli Umani, Gea ha distrutto ogni città, paese e insediamento umano, per compiere ciò ha sovraccaricato tutte le Linee "Ley" che attraversano la Terra, facendo crescere le foreste, paludi, savane, ingrossando i fiumi, aumentando le dimensioni di ghiacciai e calotte, riempiendo gli oceani di creature pericolose e mortali e rafforzandone le correnti, aumentando l'altezza delle dune dei deserti, in breve tutti gli aspetti naturali sono cresciuti e diventati molto più selvaggi. 

Come Spirit Keeper dovresti considerare che ogni tipo di terreno può essere fonte di incontri interessanti e opportunità. Caratteristiche naturali invitano all'esplorazione. Le foreste e le giungle pullulano di creature arboree, i laghi e gli oceani contengono creature che aspettano di essere scoperte. Ogni ambiente avrà i propri "abitanti" con i quali i Personaggi potranno interagire.

Oltre gli ambienti naturali, esistono i resti della passata civiltà umana, costruzioni abbandonate ed in rovina da esplorare, tipo un dipartimento di polizia, oppure una caserma della Guardia Nazionale, Basi Militari, oppure per essere più creativi, permettendo ai Personaggi di esplorare una nave da guerra trovata in un deserto, o qualunque cosa vi possa venire in mente.

Per non parlare dei possibili problemi con l'ambiente, da foreste morenti, acque inquinate che uccidono tutte le forme di vita nelle zone limitrofe, inquinamento dell'aria dove nei pressi esiste una vecchia centrale nucleare che rilascia materiale radioattivo, inquinamento terrestre con terreni non fertili e brulli, piante che crescono in maniera innaturale soffocando tutte le altre forme di vita, pioggia acida causata da antichi siti industriali che rilasciano agenti chimici nell'aria, desertificazione veloce, incendi incontrollati, piante velenose e tossiche trasformando le foreste in trappole tossiche e mutagene.

Uno Spirit Keeper (il master) deve studiare bene le regole e sapere dove guardare le specifiche linee guida per creare un avventura, mapparne il terreno e popolarlo di creature dal manuale "5th Age Index". Aggiungere tesori, equipaggiamenti da posizionare nei territori.

Lo Spirit Keeper

Il primo consiglio per gestire il gioco che viene dato nella prima pagina dedicata al Master è quello di gestire le regole a proprio piacimento, quindi se una regola non dovesse piacere ai giocatori, liberissimi di modificarla, il gioco è vostro.

Ovviamente si consiglia di radunare i giocatori attorno ad un tavolo e di giocare e come Spirit Keeper viene consigliato di descrivere al meglio le azioni e se possibile dare più dettagli possibile alle domande dei giocatori, di seguito un esempio pratico di come descrivere una possibile scena:

"Vedete una larga e scura apertura sul lato della collina. Attorno ci sono molte foglie cadute e davanti all'apertura notate delle ossa. Attorno a voi c'è un fitto bosco attorno a voi e molti alberi sono stati privati della corteccia a circa 1,20m da terra."

A questo punto fermati e chiedi cosa vogliono fare tutti dopo aver ascoltato quello che hai appena descritto.

"Improvvisamente un enorme orso delle caverne esce di corsa dall'apertura dell'apertura. Sembra essere lungo almeno 6m, la sua bocca è così grande che potrebbe tranquillamente tagliare una persona a metà, i suoi artigli sollevano enormi zolle di terreno. Esso vi vede e vi carica."

Nel ruolo di Spirit Keeper conosci tutti i dettagli dell'orso, che dovrebbero essere scritti nel testo della tua avventura. 

L'orso è enorme, la sua routine di attacco è la seguente: 2 artigli e 1 morso ogni round. Se colpisce lo stesso Personaggio con artigli e morso, esso verrà considerato "abbracciato" e subirà ulteriori 10 danni oltre a quelli del morso e degli artigli.

Attitudine: L'orso attacca il Peronaggio più alto del gruppo e non finirà di combattere fino a che tutti i Personaggi non saranno morti, inseguendo gli eventuali fuggitivi fino ad 1,6Km dalla propria tana. 

Quando l'orso appare, si esegue un controllo sulla "Life Force"(punti ferita) dei Personaggi scrivendoli in ordine decrescente, comprendendo anche quello dell'orso, supponiamo che il Personaggi siano Sekkim con 42 di "Life Force" e Irina con 62 di "Life Force". L'ordine di azione per il primo round sarà: Irina (62) Orso (60) e Sekkim (42).

Allora chiederai: Irina tocca a te, cosa vuoi fare?

Il giocatore che usa il personaggio Irina dice: "Sparo all'orso con la mia pistola laser2 Il giocatore tira 1d100 e fa 52 di risultato, essendo più alto del valore di "To Hit" dell'orso (che è 45) lei lo manca.

allora tu dirai: "l'orso carica Irina e prova ad attaccarla"

Tu tiri 1d100 tre volte,uno per ogni attacco dell'orso, e i tiri danno questi risultati, 33 per un artiglio, 72 per il secondo artiglio e 68 per il morso. Il risultato di 33 è sotto il punteggio "To Hit" dell'orso (50 si intende la classe armatura di Irina)) così l'artiglio colpisce, il personaggio di Irina tira 1d100 per la sua armatura, Lei fa un risultato di 98 superando così di fatto il valore armatura così di fatto non riesce a deflettere il danno e subisce 11 "Life Force" di danno. Così il giocatore che usa Irina deve sottrarre 11 dalla sua "Life force" totale di 62, lasciandola così a 51 "Life Force"

Dopo aver risolto il primo attacco è il turno di Sekkim a cui chiederai cosa voglia fare:

Il giocatore che usa Sekkim dichiara che userà un bastone per attaccare l'orso. Il risultato del suo tiro per colpire è un bel 12, ben sotto al valore "To Hit",A questo punto lo Spirit Keeper deve tirare 1d100 per l'armatura naturale dell'orso che ha un valore di 15, ma il risultato è un 43, così da far subire l'intero danno di ben 20 "Life Force" provocato dal bastone, all'orso.

Ora il conto dei "Life force" è cambiato, quindi il prossimo turno si svolgerà con questa sequenza di azioni, Irina (52), Sekkim (42) e infine l'orso (40) e il combatitmento prosegue come descritto precedentemente fino a che l'orso o i Personaggi non raggiungano 0 "Life Force".

L'orso ha un valore in punti esperienza equivalenti alla propria "Life Force" (60) che verranno suddivisi equamente ai due Personaggi. Nella guida si consiglia poi di variare la formula degli incontri con mostri, ma di offrire ai Personaggi una varietà di sfide che possono andare dal guadare un fiume pericolo, di parlare con alcuni mostri considerati troppo potenti, giocarsi con qualche tipo di scommessa la via d'uscita, una qualche trappola, una qualche camera segreta in fondo ad una caverna o una mappa inscritta sopra uno scudo e tutto ciò che un gruppo può scoprire o decifrare.Seguono vari consigli per il Master/Spirit Keeper per mantenere il flusso di gioco attivo usando colpi di scena, scene drammatiche, sfide, incontri e ovviamente avvisano che i giocatori potrebbero scegliere strade non previste e che quindi ci dovrà essere un bel  po' di improvvisazione.

Motivazioni

Lo Spirit Keeper dovrà tenere conto delle motivazioni dei Personaggi che altro non fanno che guidare le decisioni rendendo il gioco di ruolo più immersivo e complesso.

Storia dei Giganti

Prima dell'alba della civiltà umana i Giganti dominavano sulla terra.

1° Era: Il regno dorato

In origine Rephaim arrivarono da un mondo morente sopra una grande cometa usando il potere dei 12 Sigilli. Quando questa, si schiantò sulla Terra molte forme di vita preistoriche furono distrutte. Usando la magia dei Sigilli, i Rephaim crearono il bilanciamento fra magia oscura e di luce chiamandola "Ley Energy" che preprò la Terra al loro regno.Col passare del tempo diventarono dipendenti ai piaceri della carne e si moltiplicarono. Fra i primati crebbe una nuova razza di potenti Rephaim Giganti, che costruirono grandi regni usando la magia dei Sigilli del loro vecchio mondo. Qui sulla Terra riuiscirono a creare una casa senza guerra, fame e sotto il loro dominio.

Vedere i suoi doni usati in questo modo fece arrabbiare lo spirito della Terra, Gea, che creò una nuova specie per rivaleggiare con i giganti, i Sapiens. I primi esseri umani viaggiarono da fuori le Giungle fino alle città di pietra dei Rephaim. Lì si stabilirono abbandonando il nomadesimo, sotto il dominio del re dei Giganti.

2° Era: Ritornano i Re

Passarono centinaia di dinastie,la stirpe del grande Re Rephaim si erano lentamente estinti. I giganti scelsero 12 Giganti che avrebbero dovuto custodire i 12 sigilli magici che avrebbero dovuto nascondersi in attesa del ritorno dei Giganti.

3° Era: La caduta dei giganti

Scoppiò una guerra per colpa dell'accoppiamento dei figli di Anak con i Sapiens che generarono gli Anakim, l'avidità li colse e scoppiò una grande guerra fratricida.

L'equilibrio dei Sigilli si rovesciò, la Terra precipitò nel tumulto, Una grande alluvione devastò la terra spazzando via molte città provocando un numero impressionante di vittime. La magia dei giganti fu sepolta nella Terra con i grandi dormienti, custodi dei Sigilli.

4° Era: Le nazioni degli uomini

I Sapiens sopravvissuti alle devastazioni servirono per il piano di Gea per annullare i cambiamenti.

5° Era: Il ritorno dei Giganti 

Gea si risvegliò dolorante a causa dei danni provocati dai Sapiens che gli avevano inflitto per la ricerca del progresso. In risposta, Gea, rabbrividì e gridò, inclinando l'asse, sposatndo i poli m agnetici e scuotendo l'intera superficie con terremoti. La lava scorreva dai vulcani appena sorti, dal cielo piovve fuoco mentre quelle che sembravano comete si schiantarono al suolo portando nuovi visitatori. Questi sconvolgimenti risvegliarono anche i Giganti delle antichità -Rephaim, Emim,Nephilim e Anakim- dal sonno forzato sotto terra. I restanti Grandi Dormienti sorsero, e i Sigilli si divisero, e si divisero anche le terre, con campi di energia.

La civiltà è crollata e tutto è andato in rovina, i mutanti camminano sulla terra, piccoli gruppi di umani vagano formando nuove tribù.

Tipologie di Giganti 

Rephaim - Provengono da un sistema stellare morente, sono sttai i primi abitanti intelligenti della Terra.

Emim - Queste creature elementali sono potenti Giganti  Spesso scambiati per dei, gli Emim tendono a stare isolati dalla civilizzazioni. Sono alti 27m.

Nephilim: Sono alti tra i 1,80m e i 2,70m con lunghe teste coniche

Anakim: Sono un incrocio fra Sapiens e Rephiam. Sono il "ponte" nati fra spazio e Terra e possono essere trovati solo qui.

Combattimento

Ordine di combattimento: Conseiderate il giocatore con più "Life Force" come il più veloce e quindi comincerà per primo l'azione. Solo in caso in cui si usi la "Lay Energy" allora diventerà ultimo.

La durata di un Round è di 6 secondi, ci sono un centinaio di cose che un personaggio può fare in questa frazione di tempo. Qui di seguito un po' di esempi:

A: combattere

B: Correre per caricare e arretrare

C: Prendere qualcosa dallo zaino

D: Accendere una candela

E: Bere una pozione

F: Concentrarsi o difendersi da un  avversario

G: Usare un effeto "Lay Energy"

H: Tuffarsi in acqua dando qualche bracciata

I: Arrampicarsi qualche metro su di una corda

E tutto quello che i giocatori determinano con il buon senso.

Turno normale:  Alcune azioni di non combattimento richiedono del tempo, la dutata di un turno è di 6 minuti. Questo ammontare di tempo permette ai personaggi di ceracre in un area, mangiare, o creare un piccolo oggetto di artigianato.

Altri esempi di azioni possibili sono i seguenti:

A: Bendare un altro Personaggio

B: Mangiare una semplice razione

C: Scalare 6m di muro

D: Nuotare per 91m

E: Costruire una piccola capanna

Un turno di gioco ha una durata di un'ora mentre un giorno ha la durata di 24 ore

Manovre difensive

Correre: Allontanarsi è spesso una buona idea, ma l'avversario può cercare di colpire il Personaggio che fugge con un bonus di +15 per un solo attacco.

Coperture: Se il personaggio non fa altro che cercare di andare sotto copertura impne al nemico una penalità di -20 al tiro "To hit"

Valore Armatura: Un Personaggio colpito da un attacco fisico può fare una prova Armatura. Il Giocatore tira 1d100 e se il risultato è sotto il valore dell'armatura totale, il Personaggio non subirà danno.

Distendersi a terra: Un attacco verso un avversario sdraiato è colpito automaticamente (nessun tiro per "To Hit"" è richiesto) . L'avversario può comunque tentare una prova sul Valore armatura per negare i danni.

Legato o Inerme: Un attacco verso un avversario legato o inerme colpisce automaticamente e provoca doppio danno.

Scudi: Uno scudo aggiunge  Valore Armatura ma non permette di usare spade a due mani o di usare due armi.

Effetti "Ley": Sovrapporre  l'energia "Ley" a un pezzo di amratura aggiunge un Valore di Armatura di +5, uno scudo "Ley" e un'armatura "Ley" aggiungono un +10 al totale del Valore Armatura. Non è possibile piazzare due "ley" su due pezzi della stessa armatura.

Sorpresa 

In alcune situazioni l'avversario può cogliere di sorpresa totalmente un Personaggio. In questo caso bisogna tirare 1d100 e il risultato dovrà essere inferiore a 50.

Il manuale prosegue con le regole del combattimento corpo a corpo, combattimento a distanza con frecce/quadrelli/dardi...,  del combattimento alla cieca, degli attacchi alle spalle, del danno non letale,della regola del critico, della lotta, della cura dei danni, e della morte dei Personaggi.

Combattimento "Ley"

I devoti della "Ley Energy" ricevono abilità speciali dai Sigilli che Gea ha donato loro.

Queste abilità possono cambiare come decide lo Spirit Keeper.

L'area d'effetto è una sfera di diametro 9,14m (10 yarde) e ha una durata di un'ora, utilizzabile una sola volta al giorno.

Chi attacca con "Ley Energy" attacca sempre per ultimo in ordine di iniziativa. Un attacco permette un Tiro Salvezza che se superato nega tutti i danni. L'unica eccezione alla regola è se una'arma fosse caricata con "Ley Energy" seguirebbe le normali regole.

Sigilli e Incantamenti

1) Raggiunta l'età adulta ogni creatura intelligente riceve un singolo Sigillo come dono da pa rte di Gea.

2) Il potere dei Sigilli è usabile solo quando esso tocca la pelle nuda del proprietario. Infatti molti Sigilli sono portati al collo come collane.

3) Il portatore del Sigilli, immediatamente comprende tutti i poteri del Sigillo. Ogni giorno, all'alba colui che lo indossa, sceglie un potere che non potrà cambiare fino alla prossima alba.

4) Se il Sigillo perde il contatto con la pelle del portatore, anche solo per un momento, il portatore perdrà il potere giornaliero e non potrà sceglierne un altro fino alla prossima alba.

5) Portare più di un Sigillo permette al portatore di usare un potere da ciascun Sigillo. Se si riescono a portare tutti gli otto Sigilli, Gea donerà un potere speciale (deciso dallo Spirit Keeper).

6) Di solito tutti  i nuovi adulti della stessa tribù ricevono lo stesso Sigillo

7) Tutti considerano i loro Sigilli come ogetti sacri e non li venderanno mai

8) I Sigilli non subiscono danni, e le forze esterne non li influenzano.

9) Quando i Personaggi cercano una creatura morta che indossa più di un Sigillo, Gea fa sparire dal corpo tutti i Sigilli tranne uno. L'ultimo rimasto è, se possibile, quello mancante al cercatore. Lo Spirit Keeper richiama a sé il Sigillo dal corpo esanime, e se il cercatore indossa già quei Sigilli, questi ultimi svaniscono.

10) I Sigilli sono tutti della stessa misura, sia che siano indossati da Giganti che da creature più piccole

11) Usare un potere del Sigillo (vedere "Ley School" & Incantations) richiede una prova su Sigillo, 1d100 su un valore di 50). Se la prova fallisce (un risultato di 51 o più alto), il Sigillo potrà essere usato nuovamente dopo 60 minuti. Un Personaggio con più Sigilli può tirare solo per uno alla volta.

Tipologie di Sigilli

An:  Si tratta dell'energia Primaria di Vita. Essa satura tutte le cose viventi, animando e ripristinando il loro vigore, associata ad un suono molto simile al suo nome. ha una tonalità di blu.

Esempi di poteri di An sono: curare, carapace, arciere, creazione, generare elettricità, illusioni, invisibilità ecc...

Ra: Si tratta dell'energia che porta bilanciamento nel caos provocato da sua sorella Ke. Ra ha una tonalità di giallo. 

Esempi di potere: Armatura, scalare, riparare, scavare, calore intenso, investigare

Zo: Si tratta di distruzione, ma non malvagia bensì è richiesto per il ciclo di rinascita. Ra ha una tonalità rossa

Esempi di potere: attacco, fiamme, cambia fomra, invisibilità, fulmine, pirocinesi, tocco putrefacente...

Ke: Si tratta del caos del cosmo manifestato in forma di onda. Ha una tonalità di blu

Esempi di poteri: sensi intensificati, accrescere caratteristiche, artigli/zanne velenose, evocazione, telecinesi

Concludono il manuale le fonti inusuali di danno (veleno, paralisi, risucchio di energia) l'uso delle trappole, l'uso di PNG, le cavalcature (biologiche o meccaniche o miste) le condizioni meteorologiche, l'illuminazione, i viaggi spaziali, i viaggi tempo-dimensionali.

 

Si conclude qui la seconda parte. La terza e ultima parte, non temete, arriverà a giorni.

Spero che GiantLands vi abbia incuriosito come è successo a me.

 

Che il d20 vi sia sempre favorevole!

 

Fabrizio Gemma

 

 



 



 

 


 


Commenti

  1. Grande recensione e ottimo gioco, sono contento che me lo avete fatto scoprire! Grazie!

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    1. Grazie a te per il commento, ho scritto questi articoli proprio per la divulgazione, e e se ho centrato l'obiettivo allora vuol dire che a qualcosa è servito, ne sono contento. Nel nostro piccolo facciamo il possibile. Alla prossima, i commenti sono sempre ben accetti!

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